《守望先锋》官方论坛 综合讨论区 地图工坊 提出你遇到的工坊问题,我会尽可能帮忙解决 ...
提出你遇到的工坊问题,我会尽可能帮忙解决
罗密欧与猪过夜#51937
罗密欧与猪过夜
问一下大佬,如何设置正在使用终极技能时会向前加速,同时不能左右移动,按a会使面朝方向相左转,按d会使面朝方向向右转,就像开车一样。
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
罗密欧与猪过夜 发表于 2021-8-8 01:46
问一下大佬,如何设置正在使用终极技能时会向前加速,同时不能左右移动,按a会使面朝方向相左转,按d会使面 ...

规则("规则 1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                正在使用终极技能(事件玩家) == 真;
        }

        动作
        {
                开始镜头(事件玩家, 逐帧更新(射线命中位置(眼睛位置(事件玩家), 地图矢量(矢量(0, 5, -5), 事件玩家, 旋转并转换), 无, 无, 假)), 逐帧更新(眼睛位置(事件玩家)), 200);
                开始朝向(事件玩家, 阈值(事件玩家) == 矢量(0, 0, 0) ? 矢量(0, 0, 1) : 归一化(阈值(事件玩家)), 250, 至玩家, 方向及角速率);
                开始加速(事件玩家, 方向(眼睛位置(事件玩家), 眼睛位置(事件玩家) + 面朝方向(事件玩家) * 10), 300, 300, 至地图, 方向,速率,及最大速度);
                开始限制阈值(事件玩家, 0, 0.001, 0, 0, 0, 0.001);
                等待直到 (!正在使用终极技能(事件玩家), 99999);
                停止加速(事件玩家);
                停止限制阈值(事件玩家);
                停止朝向(事件玩家);
                停止镜头(事件玩家);
        }
}
全选复制后进自定义比赛点粘贴规则
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
神一样的操作 发表于 2021-8-8 00:54
可能是条件不够好,实际上是圆柱体,但是只用一个中心点,就变成球形空气墙了,当在屋檐斜着的地方,距离就 ...

设置
{
        模式
        {
                决斗先锋
                {
                        启用地图
                        {
                                阿育陀耶
                        }
                }

                禁用 占领要点
                {
                        职责限制: 每队同一职责最多2名
                }

                禁用 攻击护送
                {
                        职责限制: 每队同一职责最多2名
                }

                禁用 攻防作战
                {
                        职责限制: 每队同一职责最多2名
                }

                禁用 运载目标
                {
                        职责限制: 每队同一职责最多2名
                }
        }

        英雄
        {
                综合
                {
                        技能冷却时间: 0%
                }
        }
}

规则("规则 1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                在重生室中(事件玩家) == 真;
        }

        动作
        {
                传送(事件玩家, 矢量(8.932, 22.283, 102.502));
        }
}

规则("1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) >= 36;
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) < 36.800;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                施加推力(事件玩家, 右, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("2")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) >= 36.800;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                取消主要动作(事件玩家);
                传送(事件玩家, 矢量(36.500, 较大(22, Y方向分量(所选位置(事件玩家))), Z方向分量(所选位置(事件玩家))));
                施加推力(事件玩家, 上, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 下, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 前, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 右, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 后, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 左, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("规则 3")
{
        事件
        {
                持续 - 全局;
        }

        动作
        {
                创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 矢量(-4.183, 23, 116.816), 矢量(-4.175, 23, 24.251), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
                创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 矢量(37.889, 23, 24.347), 矢量(-4.175, 23, 24.251), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
                创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 矢量(37.889, 23, 24.347), 矢量(38.177, 23, 116.599), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
                创建光束效果(所有玩家(所有队伍), 有益光束, 矢量(-4.183, 23, 116.816), 矢量(38.177, 23, 116.599), 颜色(白色), 可见,位置和半径);
        }
}

规则("规则 5")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                按钮被按下(事件玩家, 按钮(互动)) == 真;
        }

        动作
        {
                设置玩家可选的英雄(事件玩家, 从数组中移除(全部英雄, 所用英雄(事件玩家)));
                设置玩家可选的英雄(事件玩家, 全部英雄);
        }
}

规则("1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) <= -2.200;
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) > -3;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                施加推力(事件玩家, 左, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("2")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                X方向分量(所选位置(事件玩家)) <= -3;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                取消主要动作(事件玩家);
                传送(事件玩家, 矢量(-2.700, 较大(22, Y方向分量(所选位置(事件玩家))), Z方向分量(所选位置(事件玩家))));
                施加推力(事件玩家, 上, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 下, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 前, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 右, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 后, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 左, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) <= 26;
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) > 25.200;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                施加推力(事件玩家, 前, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("2")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) <= 25.200;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                取消主要动作(事件玩家);
                传送(事件玩家, 矢量(X方向分量(所选位置(事件玩家)), 较大(22, Y方向分量(所选位置(事件玩家))), 25.500));
                施加推力(事件玩家, 上, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 下, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 前, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 右, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 后, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 左, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("1")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) >= 115;
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) < 115.800;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                施加推力(事件玩家, 后, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}

规则("2")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        条件
        {
                Z方向分量(所选位置(事件玩家)) >= 115.800;
                在重生室中(事件玩家) != 真;
        }

        动作
        {
                取消主要动作(事件玩家);
                传送(事件玩家, 矢量(X方向分量(所选位置(事件玩家)), 较大(22, Y方向分量(所选位置(事件玩家))), 115.500));
                施加推力(事件玩家, 上, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 下, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 前, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 右, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 后, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                施加推力(事件玩家, 左, 0.001, 至地图, 取消相反运动);
                等待(0.016, 无视条件);
                如条件为”真“则循环;
        }
}
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ZeeKo#51508
ZeeKo
1
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ZeeKo#51508
ZeeKo
请问如何设置团队死斗的比赛时间和获胜人头需求数为无限?
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
ZeeKo 发表于 2021-8-9 23:34
请问如何设置团队死斗的比赛时间和获胜人头需求数为无限?

关闭游戏预设完成条件
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
神一样的操作 发表于 2021-8-9 23:55
你这条审核了真长时间,我说的圆柱体就是你圈起来的那个屋顶金钟罩,那个挺麻烦的,之前一个圆形的空气墙 ...

圆柱确实不好框,幸好这屋顶的左右前后走向和地图x z走向同线,不然还得用归一化去测方向。
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Alekos#5988
Alekos
怎么创建地图文本啊我是一个萌新
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林紫辉#5269
林紫辉
星罗萬象行者问道 发表于 2021-7-19 19:14
问下大佬,自定义字符串  怎么设置成属性栏,只能横着打一行,没法排行  感谢指教 ...

可以在文本文档里面编辑 然后复制进自定义字符串
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撤所儿美食家#5299
撤所儿美食家
求教,这个代码的人物变大到一定程度好像就不会再变了,如何解除变大限制?
规则("变量")
{
        事件
        {
                持续 - 每名玩家;
                双方;
                全部;
        }

        动作
        {
                事件玩家.A = 1;
                开始调整玩家大小(事件玩家, 事件玩家.A, 真);
        }
}

规则("被击杀变小")
{
        事件
        {
                玩家阵亡;
                双方;
                源氏;
        }

        动作
        {
                事件玩家.A /= 0.5000;
        }
}

规则("击杀变大")
{
        事件
        {
                玩家造成最后一击;
                双方;
                源氏;
        }

        动作
        {
                事件玩家.A *= 2.8000;
        }
}
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撤所儿美食家#5299
撤所儿美食家

好嘞,谢谢大佬
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
请教下大佬,在不增加套娃的情况下怎么扩展背包空间,套娃多了容易卡顿,还有别的办法吗,求教
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
星罗萬象行者问道 发表于 2021-8-13 20:18
请教下大佬,在不增加套娃的情况下怎么扩展背包空间,套娃多了容易卡顿,还有别的办法吗,求教 ...

是打开规则时卡顿吗?可以复制规则,在记事本中编写,再复制进游戏中。如果是多次创建hud文本导致游戏卡顿的话这样写:6V4EJ(蹲下打开背包),如此的话每局游戏只会触发一次。
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
感谢2位大佬,这个写法确实不错。
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
大佬说的复制规则,应该怎么操作,规则栏也能复制吗?
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
第一次知道规则也能复制,求大佬指教复制方法。
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
哎呀,我这脑子我理解错了,我明白了,游戏里本来就有复制,我因为是单独的
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星罗萬象行者问道#5240
星罗萬象行者问道
经过修改的背包,没法用以前的背包选择指针,求教大佬,新的选择指针设置。
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
神一样的操作 发表于 2021-8-15 17:44
无意中在工坊地图看见目标点的那种地面围框,不过是灰色的,这种是怎么弄出来的呢 ...

那个是游戏自带的
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料峭镂梅#5876
料峭镂梅
星罗萬象行者问道 发表于 2021-8-14 17:15
经过修改的背包,没法用以前的背包选择指针,求教大佬,新的选择指针设置。 ...

if-then-else,if-触发变量为真,then 自定义字符串:指针+{0},{0}=数组中的值,else 数组中的值
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